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StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar desarrollado por Blizzard Entertainment. El primer juego de la serie StarCraft fue lanzado para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998. Es uno de los juegos más vendidos para la computadora Penalcon más de 11 millones de copias vendidas a nivel mundial hasta febrero de 2009. Una versión para Mac OS fue lanzada en marzo de 1999, y una adaptación para el Nintendo 64, desarrollada en conjunto con Mass Media Interactive Entertainment, fue lanzada el13 de junio del 2000. El trabajo con el juego comenzó poco después del lanzamiento de Warcraft II: Tides of Darkness en 1995. StarCraft debutó en el E3 en1996, donde se lo comparó desfavorablemente con Warcraft II, y, como resultado, el proyecto fue revisado por completo y luego exhibido al público a principios de 1997, recibiendo una respuesta mucho más positiva. StarCraft ha tenido su historia adaptada y ampliada a través de una serie de novelas, el pack de expansión StarCraft:Brood War y dos complementos autorizados, (StarCraft: Brood War también está disponible para Nintendo 64 solo con el Expansion pak). La secuela del juego, StarCraft II: Wings of Liberty, fue lanzada en julio de 2010, con un paquete de expansión, StarCraft II: Heart of the Swarm, que fue lanzado el 11 y 12 de marzo del 2013

Ambientada en el siglo XXVI, el juego gira en torno a tres especies que luchan por el dominio en una parte distante de la galaxia vía láctea, conocido como el Sector Koprulu: los Terran, humanos exiliados de la Tierra y hábiles en adaptarse a cualquier situación; los Zerg, una raza de insectoides alienígenas en busca de la perfección genética, obsesionada con la asimilación de otras razas, y los Protoss, una especie humanoide con tecnología avanzada y habilidades psiónicas, tratando de preservar su civilización y también de manera estricta su filosofía de vida de los mismos Zerg. El juego ha sido elogiado por ser pionero en el uso de las facciones únicas de juego de estrategia en tiempo real y de una historia convincente.

Muchos de los periodistas de la industria han elogiado al StarCraft como uno de los mejores y más importantes videojuego de todos los tiempos, y por haber elevado el listón para el desarrollo de videojuegos de estrategias en tiempo real. El StarCraft multijugador es especialmente popular en corea del sur. En este país hay jugadores y equipos profesionales que tienen patrocinadores y participan en competencias transmitidas por televisión.

Sistema de juego Editar

El uso de Blizzard Entertainment de tres razas distintas en StarCraft es ampliamente reconocido por revolucionar el género de videojuegos de estrategia en tiempo real. Todas las unidades son exclusivas de sus razas respectivas y, aunque se puedan sacar comparaciones entre ciertos tipos de unidades en el árbol tecnológico, cada unidad funciona de manera diferente y requiere de tácticas diferentes para que el jugador pueda tener éxito. Los enigmáticos Protoss tienen acceso a poderosas unidades, maquinarias y a tecnologías avanzadas, tales como escudos de energíay capacidades superlumínicas, impulsados por sus rasgos psiónicos. Sin embargo, sus fuerzas tienen procesos de fabricación largos y costosos, estimulando a los jugadores a seguir una estrategia de acuerdo a la calidad de sus unidades más que a la cantidad de las mismas. Los Zerg tienen unidades y estructuras insectoides totalmente orgánicas, que pueden ser producidas de forma rápida y con un costo mucho más barato de recursos, pero son, por lo tanto, más débiles, y se basan más en números absolutos y en la velocidad para abrumar a sus enemigos. Los Terrans proporcionan un punto intermedio entre las otras dos razas, proporcionando unidades que son versátiles y flexibles. Ellos tienen acceso a una amplia gama de tecnologías militares y maquinaria balística, tales como tanques y armas nucleares. Aunque cada raza es única en su composición, ninguna tiene una ventaja innata sobre la otra. Cada especie es compensada por lo que, aunque tienen diferentes fortalezas, competencias y habilidades, su fuerza total es la misma. El equilibrio se mantiene completo a través de los parches poco frecuentes (actualizaciones del juego) proporcionados por Blizzard.

StarCraft cuenta con inteligencia artificial con escalas de dificultad, aunque el jugador no puede cambiar el nivel de dificultad en las campañas para un jugador. Cada campaña se inicia con las facciones enemigas de modo fácil del IA, y se amplia a través del curso de la campaña de modo que cada vez el juego se haga cada vez más difícil. En el editor de niveles del juego, el diseñador tiene acceso a cuatro niveles de dificultad de la IA: «Fácil», «Medio», «Difícil» y «Loco», cada uno con ajustes en las diferentes unidades y tecnologías de las facciones de la IA y la extensión de la planificación táctica y estratégica de la IA. La campaña para un solo jugador consta de treinta misiones, divididas en diez para cada raza.

Gestión de recursos Editar

Cada raza cuenta con dos recursos diferentes para sostener sus economías del juego y la construcción de sus fuerzas: minerales y gas vespeno. Los minerales son necesarios para todas las unidades y estructuras, y se obtienen mediante el uso de una unidad de los trabajadores para cosechar la descarga directamente desde los nodos de mineral repartidos por todo el campo de batalla. Los jugadores requieren gas vespeno para construir unidades avanzadas y edificios, y se adquieren mediante la construcción de una refinería en la parte superior de un géiser y el uso de unidades de trabajo para extraer el gas de ella. Además, los jugadores necesitan construir depósitos de suministros para poder generar unidades, ya sea de trabajo, de transporte o militares. El tipo de almacén de suministros (control de población) es diferente para cada raza. Los Terran utilizan edificios físicos llamados depósitos de suministro, los Protoss utilizan nexos de pilones con poder psiónico y la población Zerg se regula con las unidades de control Overlord (Super-amos) presentes. Las tres razas necesitan de estos sistemas, lo que permite a los jugadores crear nuevas unidades cuando hay recursos suficientes para mantenerlos. Cada sistema tiene sus efectos secundarios, el depósito Terran es un edificio que no tiene ninguna otra utilidad. Los grupos de pilones protoss son necesarios para construir edificios, mientras que los Superamos Zerg son más útiles, sirven como detectores de unidades ocultas y también como transporte para unidades terrestres, ya que son unidades voladoras.

Construcción Editar

Para los Protoss y Zerg la construcción de edificios está limitada a lugares específicos: los edificios Protoss deben estar vinculados a una red eléctrica que cada pilón produce hasta cierto rango de longitud, y se pueden construir varios generadores llamados «Pylons» (en inglés) para acrecentar esa red eléctrica, según los recursos que dispongamos, mientras que casi todas las estructuras Zerg deben ser colocadas sobre una sustancia de biomasa, denominada «de arrastre», que es producida por ciertas estructuras. Los edificios Terran son mucho menos limitados, ciertas estructuras a partir de una actualización comprada en la base primaria tienen la capacidad de despegar y volar lentamente a una nueva ubicación, dirigidas por el jugador de esa civilización. A pesar de eso, los edificios Terran, sin embargo, requieren un trabajador para continuar la construcción del edificio hasta que se complete. Además, una vez que un edificio Terran ha sido dañado en cierta cantidad (hasta un mínimo), se incendia sin necesidad de la acción del enemigo y con tiempo puede autodestruirse, aunque esto se puede evitar mediante las reparaciones realizadas por un trabajador (VCE en español o SCV en inglés) o varios a la vez. Los Protoss, por el contrario, sólo requieren una unidad de trabajo para iniciar el proceso de transporte (traer al mapa) de un edificio para el teatro de operaciones a través de la urdimbre, y apenas inicia la operación de traer un edificio nuevo el trabajador Protoss queda liberado para continuar con las tareas, y los escudos de sus edificios (pero no su estructura) son regenerativos; es decir, los Protoss tienen dos barras de energía (que vendrían a ser la vitalidad de bases y unidades) en el juego, una que no se regenera y la otra de coloración azulada, el escudo, sí, progresivamente y de a poco. La unidad trabajadora de los Zerg se transforma, físicamente, en la estructura creada, que es capaz de curarse lentamente (hasta su totalidad si no es destruida); es decir, una vez que el trabajador Zerg se convierte por mutación y evolución en la base orgánica éste desaparece, no está más como trabajador, a menos que el proceso de formación se cancele antes de concluirse, por lo que la base orgánica desaparece y vuelve el trabajador a estar disponible.

Multijugador Editar

La función Multijugador de StarCraft se alimenta a través del servicio de Blizzard Entertainment en Internet de Battle.net. A través de éste, un máximo de ocho jugadores pueden competir en una variedad de modos de juego, incluyendo simplemente la destrucción de todos los otros jugadores en un nivel (que puede ser competitivo, como en el juego de escalera, o no clasificado, como en el juego cuerpo a cuerpo), el Rey de la colina y capturar la bandera pueden ser los objetivos basados en los juegos. Además, el juego incorpora una variedad de escenarios especializados para diferentes tipos de juego, tales como la simulación de un partido de fútbol americano, utilizando la unidad aeromotor Terran para llevar a cabo una carrera ciclista, o que albergan una competición de caza Zerg. StarCraft es también uno de los pocos juegos que incluyen una instalación de desove, lo que permite limitar al multijugador. Se debe instalar desde un disco, y requiere una clave del producto para trabajar al igual que hace la versión completa. Sin embargo, la clave del producto puede soportar hasta ocho instalaciones generadas con el acceso a Battle.net. Las limitaciones que la instalación genera incluyen la incapacidad para jugar un solo jugador en las misiones, crear los juegos multijugador o utilizar el editor de campañas. Las versiones más recientes del juego disponibles a través de Battle.net o en discos que incluyen la etiqueta de Windows Vista no son compatibles con la instalación de desove.

Desarrollo Editar

Blizzard Entertainment comenzó el desarrollo de StarCraft en 1995, poco después del lanzamiento del gran éxito Warcraft II: Tides of Darkness. Usando el motor del Tides of Darkness como base, StarCraft hizo su debut en el E3 de 1996. Una versión del juego, reunido por iniciativa del equipo programador de Bob Fitch, recibió una respuesta débil en la convención y fue criticado por muchos por ser un «Warcraft en el espacio.» Como consecuencia de esto todo el proyecto fue revisado, con lo que el foco de atención cambió hacia la creación de tres especies distintas. Bill Roper, uno de los productores del juego, ha indicado que este sería un cambio importante respecto del enfoque de Warcraft, comparando sus dos lados iguales a los del ajedrez e indicó que StarCraft permitiría a los jugadores "desarrollar estrategias muy particulares sobre la base de cada especie [del juego], y requeriría [a los jugadores] a pensar en diferentes estrategias para combatir a las otras dos especies." A principios de 1997, la nueva versión de StarCraft se dio a conocer, recibiendo una respuesta mucho más positiva.

Sin embargo, el juego se vio afectado aún por las dificultades técnicas, por lo que Bob Fitch rediseñado por completo el motor de Warcraft II al plazo de dos meses para asegurarse de que muchas de las características deseadas por los diseñadores, como las capacidades de las unidades de madriguera y la capa, podrían ser implementados. Más tarde, a las mejoras del juego incluyeron sprites pre-renderizados y fondos, construidos con 3D estudio max. La vista isométrica también fue adoptada por el juego, en contraste con la perspectiva Warcraft II. Además, el juego utiliza música de alta calidad, compuesta por compositores residentes de Blizzard, y los actores profesionales de voz fueron contratados.

Pese a los avances, StarCraft tardó en surgir. Los continuos retrasos inspiró a un grupo de fans de StarCraft en los foros oficiales que etiquetaron a sí mismos "Operation: Can't Wait Any Longer" ("Operación: No se puede esperar más tiempo") para escribir una serie de historias de ficción en la que los miembros de la Operación CWAL trataron de recuperar la versión beta del StarCraft de Blizzard en su sede en Irvine, California. Para rendir homenaje a su presencia en los foros y su entusiasmo por el juego, Blizzard Entertainment incorporado más tarde el nombre del grupo en StarCraft como un código de trucos para acelerar la producción de unidades y le dio las gracias al grupo en los créditos del juego. El juego fue lanzado para |Windows el 31 de marzo de 1998, y la versión para Mac OS un año después, en marzo de 1999. El desarrollo de una versión para Nintendo 64, StarCraft 64, se inició en 1999, convertido desde la versión para PC de Mass Media Interactive Entertaiment, subsidiaria de THQ, y publicado por NintendoStarCraft 64 fue lanzado el 13 de junio de 2000 en los EE.UU. y el 16 de junio de 2000 en Europa.

Misiones para un jugador Editar

Starcraft Editar

En el juego para un jugador y su expansión están divididos en tres episodios, uno por cada especie en cada parte del juego. Cada uno de los episodios está dividido en 10 misiones con algunos videos cinematográficos intercalados como se muestra a continuación.

Episodio I: El Grito Rebelde Editar

Raza: Terran Editar

  1. Tutorial:Las tierras áridas

  2. La estación remota

    Video: Patrulla de los yermos

  3. Alianza desesperada
  4. La instalación Jacobs
  5. Revolución

    Video: El derribo del Norad II

  6. Norad II
  7. La baza
  8. El gran empujón

    Video: Rebelión Abierta

  9. Nuevo Gettysberg
  10. Cae el Martillo

    Video: La inauguración

Episodio II: Supermente Editar

Raza: Zerg Editar

  1. Entre las ruinas
  2. Egresión
  3. El nuevo dominio

    Video: El sueño

  4. Agente del enjambre
  5. El Amerigo

    Video: La batalla sobre el Amerigo

  6. El templario tétrico
  7. La selección
  8. Ojo por ojo

    Video: El portal

  9. La invasión de Aiur
  10. El círculo completo

    Video: La invasión de Aiur

Episodio III: La Caída Editar

Raza: Protoss Editar

  1. Primer ataque
  2. Dentro de las llamas
  3. Terreno elevado

    Video: La caída de Fénix

  4. La caza de Tassadar
  5. Escogiendo bandos

    Video: La emboscada

  6. En la oscuridad
  7. Tierra Natal

    Video: El retorno a Aiur

  8. El juicio de Tassadar
  9. Los cazadores de sombras
  10. El ojo de la tormenta

    Video: La muerte de la supermente

    Video: Créditos

Expansión Starcraft Brood War Editar

En la expansión cada campaña se divide en 8 capítulos con una secuencia de video al final de cada campaña.

Episodio IV: La Resistencia Editar

Raza: Protoss Editar

  1. Huida de Aiur
  2. Dunas de Shakuras
  3. El legado de los Xel´Naga
  4. La búsqueda del Uraj
  5. La batalla de Braxis
  6. Regreso a Char
  7. El insurgente
  8. Cuenta Regresiva

    Película: La furia de los Xel´Naga

Episodio V: El Puño de Hierro Editar

Raza: Terran Editar

  1. Primer ataque
  2. Los astilleros Dylarian
  3. Ruinas de Tarsonis
  4. Ataque a Korhal
    1. La caída del emperador (En tierra)
    2. La caída del emperador (Aves de guerra)
  5. La huida del emperador
  6. Sangre de patriota
  7. Encadenar a la bestia

    Película: Informe de la victoria del DUT

Episodio VI: La Reina de Espadas Editar

Raza: Zerg Editar

  1. Vil Disrupción
  2. Reino de Fuego
  3. El Combinado Kel-Morian
  4. La Liberación de Korhal
  5. Traición
  6. La Furia del Enjambre
  7. Tirando de la Red
  8. Matar a la Bestia
  9. El Ajuste de Cuentas
  10. Omega

    Película: La ascensión

Expansiones y versiones Editar

Expansiones para PC Editar

Poco antes del lanzamiento de StarCraft, Blizzard Entertainment desarrolló una campaña de juego demoShareware, denominado Loomings. Consta de tres misiones y un tutorial, y la campaña actúa como una precuela a los eventos de StarCraft, que tendrá lugar en una colonia de la Confederación en el proceso en el cual fue invadido por los Zerg. En octubre de 1999, Blizzard Entertainment hizo la precuela disponible para el juego completo como una campaña de mapa personalizado, la adición de dos misiones extra y lo alojaron en Battle.net. Además, la liberación completa de StarCraft incluyó una campaña secundaria titulada Enslavers. Consta de cinco misiones jugada tanto como los Terran y los Protoss, Enslavers se encuentra en la segunda campaña de StarCraft y sigue la historia de un contrabandista Terran, que se las arregla para tomar el control de un cerebrado Zerg y es perseguido tanto por los Protoss como por los Terran. Enslavers actúa como una campaña ejemplar de un solo jugador de editor para niveles del juego, destacando el uso de las características del programa.

La primera expansión de StarCraft, Insurrection (StarCraft), fue lanzada para Windows el 31 de julio de 1998. La expansión fue desarrollada por Aztech New Media y autorizada por Blizzard Entertainment. Su historia se centra en una colonia confederada separada, a la cual se alude en el manual de StarCraft, a raíz de un grupo de colonos Terran y una flota de Protoss luchan contra los Zerg y una creciente insurgencia local. Insurrection no fue bien recibido, siendo criticado por los críticos por su falta de calidad del juego original. Insurrection fue seguido a los pocos meses por una segunda expansión, Retribution (StarCraft). Desarrollado por Stardock, publicado por WizarWorks Softwware y autorizado por Blizzard Entertainment, Retribution sigue a las tres razas que intentan hacerse con el control de un cristal de gran alcance en una colonia del Dominio Terran. La expansión no fue recibido con apoyo crítico, y fue considerada como promedio y complicada. Después del lanzamiento de Retribution, Blizzard Entertainment anunció un paquete oficial de la nueva expansión que se prolongaría en la historia de StarCraft. StarCraft: Brood War fue creado y desarrollado conjuntamente por Blizzard Entertainment y Saffire. Brood War continúa la historia de StarCraft días después de su conclusión, y fue lanzado para Windows y Mac OS el 30 de noviembre de 1998 en los EE.UU y en marzo de 1999 en Europa, y recibió elogios por la crítica.


Versión para Nintendo 64 Editar

En el año 2000, StarCraft 64 fue lanzado para el Nintendo 64, co-desarrollado por Blizzard Entertainment y Mass Media. El juego ofreció todas las misiones, tanto de StarCraft y la expansión Brood War, así como algunas misiones exclusivas, tales como dos diferentes tutoriales y una misión secreta nueva, Resurrection IVResurrection IV se estableció poco después de la conclusión de Brood War, y sigue a Jim Raynor cuando se embarca en una misión para rescatar al personaje de Brood War,Alexei Stukov, un vicealmirante de la Tierra que había sido capturado por los Zerg. Las misiones de Brood War requiere el uso de un Expansion Pak para ejecutarse. Además, StarCraft 64 incluye un modo cooperativo de pantalla dividida, que permite a dos jugadores controlar una fuerza en el juego o una partida aliada contra otros jugadores controlados por la computadora, (también requiere el Expansion Pak). StarCraft 64 no era tan popular como la versión para PC, y carecía de las capacidades multijugador en línea y el habla en la información de las misiones. Además, algunas escenas se acortaron. Blizzard Entertainment había considerado anteriormente una versión de PlayStation del juego, pero se decidió que el juego sería lanzado para Nintendo 64 en su lugar por tener mejores gráficas y un menor trabajo por tener menor capacidad un cartucho de Nintendo 64 que un CD-ROM en Play Station.

Especies Editar

Las especies en StarCraft están equilibradas. Tienen en general diferentes modalidades de juego. Si bien uno puede manejarlas en general, con cada una de ellas se necesita un período de entrenamiento para especializarse más y aprender a usarlas algo mejor. Por este motivo, en las ligas profesionales y demás, no es raro encontrar alguien que domine mejor una raza que otra, o prefiera una a otra, o se sienta más cómodo con alguna, o además, que prefiera con una raza enfrentar a una en particular (también depende qué habilidad tenga el otro jugador...); si bien también los expertos manejan muy bien todas.

Terran Editar

Los Terran son una especie con tecnología joven con un potencial psiónico. Estos representan a la raza humana en el juego. Los Terran del Sector Koprulu descienden de los supervivientes de una misión de la colonización del siglo XXIII directo de la Tierra. Comparados a los Protoss y los Zerg, los Terran están muy divididos en facciones y tienen que soportar las frecuentes guerras civiles, además de los conflictos más recientes con sus vecinos extranjeros. Sin embargo, los terran destacan como una de las tres especies dominantes de la galaxia. Son una raza rápida, versátil y relativamente numerosa.


Los Terran se destacan por ser la única especie que puede construir en cualquier parte del terreno. Además, sus sistemas anti-gravitatorios permiten la migración de sus edificios para asentar nuevas bases. Las tácticas de esta raza son como un punto intermedio entre la necesaria calidad de los Protoss y la importante cantidad de los Zerg.

Ellos no tienen la avanzada tecnología Protoss ni las asombrosas facultades mutantes de los Zerg, pero sin embargo han aprendido las fortalezas y debilidades de estos, se han adaptado a ambos y sobrevivido, y obtenido algo de información de esas dos especies (algo a su favor, aprendiendo algo de ambas), y marcado un buen frente de batalla comparable a cada una.

Los mundos Terran son: Braxis, Korhal, Mar Sara, Moria (StarCraft), Nueva Folsom, Shiloh (StarCraft), Tarsonis y Umoja.

Las ventajas de esta raza son:

  • En general son un poco más veloces que los Protoss, y algo más resistentes que los Zerg.
  • Sus bases y unidades no son por lo general muy caras.
  • Pueden construir en cualquier lugar del mapa que sea terreno, y no rocas, sin necesidad de algún anexo, claro, teniendo un trabajador disponible que llegue allí y los recursos necesarios.
  • La mayoría de sus bases pueden volar si el jugador quiere para cambiar su posición.
  • Un SCV (trabajador) puede reparar todas sus estructuras, y también todos los vehículos, naves, incluyendo a un robot tripulado que se llama Goliath (en inglés), e incluso, a otro SCV y viceversa.
  • Tienen un arma de destrucción masiva, una bomba nuclear que hace mucho daño en un área no tan pequeña... aunque a veces sea muy difícil de utilizar ya que depende de un soldado en especial, el Ghost (en inglés) o Fantasma en español, que puede hacer uso temporalmente de la invisibilidad si no es detectado.

Sus desventajas son:

  • Sus unidades no son por lo general tan fuertes como las de los Protoss ni tampoco tan veloces como las Zerg.
  • Si sus bases pasan el nivel crítico de daño, esto es, un mínimo, que básicamente se representa con la vitalidad o la numeración en rojo, con algo de tiempo se pueden autodestruir, si no son puestas a reparar a tiempo pasando ese nivel crítico.
  • Todas las reparaciones (expresadas en las "ventajas") conllevan algo de coste de mineral (y de gas vespeno si la unidad costaba también en gas).

Se puede decir que es una especie versátil, adaptativa, moderada ya que no es por lo general tan destructiva como los Protoss ni tan ágil y sorpresiva como los Zerg, si bien tampoco son por lo general tan frágiles como estos últimos, ni tan costosos y lentos como los primeros.

Tácticas básicas:

-Coalition: dada la versatilidad de las tropas, se pueden combinar varios tipos de ellas para resistir ataques o para sorprender al enemigo atacándolo... por ejemplo usando el escaneo para anticiparse algo a veces; o bien a veces algún tipo de unidad bien usado durante la partida. El tanque Crucio es excelente para la defensa (más con su modo asedio) y el Crucero de Batalla para el asedio (más con su recargable cañón Yamato que hace un daño considerable a cualquier unidad, a algunas bases o en conjunto a las bases), el Marine de ataque aéreo y terrestre al igual que el Goliath y el Ghost (fantasma) con su variedad de habilidades (entre ellas el candado (para naves o unidades mecánicas) o el misil nuclear, o la invisibilidad), el Wraith (nave de combate ligera) con su invisibilidad y buena velocidad; o las motos Vulture con sus minas dejadas por el mapa (defensivamente, ofensivamente o en medio del camino...) y gran velocidad, los soldados Firebat hacen considerable daño a las unidades biológicas pequeñas. Los búnkeres, nuevamente el (o los) misil nuclear llevándolo/s mediante Ghost/s en transporte/s aéreos... la "matrix" de la Vessel (que hace invulnerable una unidad propia seleccionada por un tiempo, por ejemplo ese transporte aéreo y luego otro a ese Ghost con esa bomba nuclear...) o la "radiation" para las unidades biológicas... el/los trabajador/es VCE (SCV) que puede/n asistir a las unidades mecánicas o naves reparándolas según los recursos, o a las bases, o entre ellos, etc. También pueden amurallarse medianamente (dada la menor resistencia de las bases que las Protoss, en general) con “puertas” manuales que vienen a ser las bases que pueden despegar y volverse a posicionar, así como minar por ejemplo posibles expansiones del enemigo con las Vultures. Etc.

-Estilo versátil: es un estilo entre posicional y combinatorio. Se pueden mezclar algo de conceptos posicionales como combinatorios, sea según la situación o el plan una modalidad territorial y/o cronometrada, por ejemplo. Dada la mencionada versatilidad general de sus tropas y bases. Es un estilo que básicamente toma aspectos generales del juego para planear su metodología. Etc.

-Raza mediocampista: tienen buena performance para defensa o ataque, incluso para tomar los caminos entre bases. No son en general tan defensivos como los Protoss, ni tan ofensivos como los Zerg, como se decía, eso no anula otras variantes, son un punto intermedio. Su propuesta básicamente radica en tener balance o estar preparados para proponerle o forzarle un plan al enemigo y/o adaptarse a un plan de otro bando. Hace recordar a los vikingos (ni muy bárbaros ni muy romanos). De modalidad más bien seminómada.

Protoss Editar

Los Protoss son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psíquicos. Fue creada por los más antiguos Xel'Naga y es originaria del planeta Aiur. Estos tienen la peculiaridad de que pueden edificar solo sobre pilones, en las zonas psiónicas. Uno de sus personajes principales es Zeratul. Su sociedad está regida por El Cónclave, y su idioma es el Idioma khalani, que transmiten por telepática. Durante un tiempo, los Protoss se consideraron la fuerza más poderosa de toda la galaxia, hasta que sucedió la guerra con los Zerg, donde aprendieron que una pequeña cantidad de soldados bien entrenados todavía no podía hacer frente a cantidades tan grandes de enemigos. Esto sucedió durante la invasión Zerg a su planeta.

Las unidades Protoss son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos. Pero las mismas son más costosas y tardan más en crearse. Por lo tanto, su fuerza radica en la calidad de las unidades y no precisamente en la cantidad de las mismas.

Su planeta principal, desde que tuvieron que irse de Aiur, pasó a ser Shakuras.

Las ventajas de esta especie son:

  • Puede controlar las tres razas en una partida
  • Sus unidades son poderosas y muy resistentes.
  • Sus bases suelen ser resistentes.
  • Tienen actualizaciones (agregados generales a la característica de las unidades) poderosas.
  • Construyen (o traen) bases con el trabajador que ni bien empieza queda disponible nuevamente.
  • Todas sus estructuras y unidades regeneran gratuitamente su escudo (energético), que rápidamente se puede decir representa más o menos por lo general la mitad de su vitalidad total.

Las desventajas son:

  • Sus unidades son costosas.
  • Sus bases son un poco caras.
  • Sus actualizaciones son algo costosas.
  • Sus unidades no son muy veloces, por lo general.
  • Necesitan al menos un pilón que brinda un radio (red eléctrica) para que la mayoría de sus bases funcionen en ese lugar.
  • Todas sus unidades y estructuras tienen un escudo que se regenera con el tiempo, pero no hay manera de curar sus unidades o reparar edificios y estructuras. Cómo se decía anteriormente, su barra verde no puede curarse una vez dañada, y en cuanto a las unidades sólo repararse su escudo con una base que se llama battery shield (más rápido pero con una energía limitada auto-recargable de esa base), pero no sus estructuras (sólo automáticamente su barra azul).

Se puede decir como contrapartida a los Zerg, que los Protoss sacrifican algo de cantidad por algo de calidad.

Técnicas básicas:

-Mass: formar aglomeraciones, es decir, masificar en lo posible para defender o atacar. Dada la resistencia y el poderío, y su mediana curación. Sea una o varias aglomeraciones de unidades distintas o iguales, según. También usar algunas estructuras para bloquear. Etc.

-Estilo posicional: básicamente es el uso o valor que puede cobrar una unidad o un grupo de unidades según el lugar que se encuentre en el mapa, y también según el entorno más favorable o menos (por ejemplo, un portanaves con ocho interceptores sobre la base principal (h/c/n) enemiga sin defensa, y llena de trabajadores recolectando...). También en este estilo se mide un poco el terreno ganado y disponible (territorial), en no embotellar innecesariamente las tropas propias (o trabarlas innecesariamente) y sí las del rival cuestión de disminuir su fuerza o retardarla, o generar algo de caos, es decir, eso sería lograr un bloqueo posicional (por ejemplo dividir favorablemente el ejército enemigo… etc.); así también se intenta un cierto orden con las estructuras, e intentar que el enemigo no crezca muy ordenadamente (dentro de lo posible, por ejemplo, con una expansión más lejos que otra más cercana y que haya menos comunicación entre ambas mediante intercepción)... etc. Es un estilo que básicamente opera con una visión universal (global) del juego, mediante el cálculo y el análisis, tratar de suponer acciones y consecuencias... si hace esto puedo responder con esto otro, etc.

-Raza defensiva: por lo mencionado, estructuras fuertes y unidades resistentes y no (al menos varias) muy veloces, hacen que los Protoss aprovechen su carácter defensivo, esto no quita otras estrategias y amoldarse a las partidas, así como tampoco niega uno o varios contraataque/s (incluso a veces difíciles de parar), etc. Juega, básicamente, en función del otro, se adapta a sus planes buscando así también alguna ventaja o compensación. Hace recordar a los romanos. De modalidad más bien sedentaria.

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